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サイバーエージェントはやばい?将来性を有価証券報告書の数字で確かめる
執筆・編集:お祈り診断(AIを使用)
記事の作成と点検にAIを使用しています。実際の採用担当者の監修記事ではありません。
サイバーエージェントは、インターネット広告、動画配信の「ABEMA」などのメディア、スマートフォン向けのゲームを主な事業とする会社です。ゲームは、子会社のCygamesなどが作っています。「やばい」は、悪い意味にも、すごいという意味にも使われる言葉です。
このページでは、有価証券報告書(2025年9月期)で確かめられる数字から、サイバーエージェントの今の姿と、会社自身が挙げている課題を見ていきます。決算は9月で、2025年9月期は2024年10月から2025年9月までの1年間です。職場の雰囲気や部署ごとの忙しさは、有価証券報告書からは分かりません。
数字で見るサイバーエージェント
- 売上:2025年9月期の売上高は8,740.3億円で、前の期より9.1%増えました。会社は、創業から28期続けて売上高が増えたとしています
- 利益:営業利益(本業のもうけ)は717.0億円で78.9%増、経常利益(本業以外の損益も含めた利益)は80.6%増、親会社株主に帰属する当期純利益は98.2%増です。会社は、営業利益が増えた理由に、メディア&IP事業が10年ぶりに黒字になったことと、収益性の高いゲーム事業の利益が大きく増えたことを挙げています
- 5年間で:経常利益は2023年9月期に227.1億円まで減り、その後2年続けて増えました。2025年9月期の717.4億円は、4年前(2021年9月期)の1,043.8億円の68.7%です(計算)
- 財務:自己資本比率(資産のうち、返す必要のないお金でまかなっている割合)は32.3%で、前の期より2.2ポイント上がりました
5年間の業績
| 決算期 | 売上高 | 経常利益 | 当期純利益 | 自己資本比率 | 従業員数 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2021年9月期 | 6,661.5億円 | 1,043.8億円 | 412.4億円 | 33.6% | 5,944人 |
| 2022年9月期 | 7,099.2億円 | 679.0億円 | 229.0億円 | 37.3% | 6,337人 |
| 2023年9月期 | 7,194.5億円 | 227.1億円 | 35.4億円 | 29.7% | 7,251人 |
| 2024年9月期 | 8,012.4億円 | 397.2億円 | 159.8億円 | 30.1% | 7,720人 |
| 2025年9月期 | 8,740.3億円 | 717.4億円 | 316.7億円 | 32.3% | 8,150人 |
グループ全体(連結)の値です。当期純利益は、親会社株主に帰属する当期純利益です。従業員数は正社員の数です。2021年9月期〜2024年9月期の値は、子会社の不適切な会計処理が見つかったことを受けて、訂正した後の値です。2021年9月期は、収益認識に関する会計基準(売上の計上のルール)を適用する前の値です。数値の出典:有価証券報告書
経常利益は2023年9月期までの2年で78.2%減り、2024年9月期は74.9%増えました(どちらも計算)。この増減の理由は、今回の有価証券報告書には書かれていません。会社は、業績は事業や子会社ごとに毎期変動する傾向があり、見通しを過去の成績だけで判断することはできない面があるとしています。また会社は、2025年5月15日に、2021年9月期〜2024年9月期の有価証券報告書の訂正報告書を出しています。
2025年9月期の営業利益は、前の期より316.2億円増えました(計算)。事業ごとでは、ゲーム事業が294.9億円(計算)、メディア&IP事業が87.4億円増えました。インターネット広告事業は28.6億円、投資育成事業は19.4億円減り、どの事業にも入らない全社の費用などは18.2億円増えています(いずれも計算。億円に直した端数のため、足した値は316.2億円と少しずれます)。
事業ごとの状況
2025年9月期から、「その他事業」を統合した「メディア事業」の名前を「メディア&IP事業」に変えました。IPは知的財産のことで、会社はアニメなどを例に挙げています。売上高はグループ外の顧客への売上、利益は営業利益の段階の数字です(前の期も新しい区分に組み替えた数字)。
- メディア&IP事業(「ABEMA」、公営競技(競輪・オートレース)のインターネット投票サービス「WINTICKET」など):売上高2,171.6億円(16.6%増、計算)で、全体の24.8%です(計算)。営業利益は72.9億円で、前の期の14.5億円の損失から黒字になりました。会社は、ABEMAの開局後、10年ぶりの黒字化としています
- インターネット広告事業(広告事業、AI事業など):売上高4,388.1億円(6.2%増、計算)で、全体の50.2%です(計算)。売上は、下半期に大型顧客の離脱があったものの、堅調だったとしています。営業利益は176.0億円(14.0%減)で、AIを活用した新規事業への投資などを理由に挙げています
- ゲーム事業(Cygamesなどのスマートフォン向けゲームなど):売上高2,163.9億円(10.6%増、計算)で、全体の24.8%です(計算)。売上が増えた理由に、複数の新しいゲームの大型ヒットと、海外展開がうまくいったことを挙げています。営業利益は600.6億円(96.5%増)で、「外部決済への移行効果等」もあったとしています(外部決済の説明はありません)
- 投資育成事業(新しい会社に投資するベンチャーキャピタル事業など):売上高16.6億円(73.8%減)、営業損失15.2億円(前の期は4.3億円の利益)
事業ごとの損益(投資育成事業の損失を含む)を合わせた834.4億円(全社の費用などを引く前)のうち、72.0%がゲーム事業です(前の期は61.1%、計算)。
ABEMAについて会社が書いていること
- 位置づけ:会社は、2016年に開局した「ABEMA」を中心に事業を広げることを目指し、中長期の柱に育てるため先行投資をしているとしています
- 損益:ABEMAだけの売上や損益は、有価証券報告書にはありません。10年ぶりに黒字になったのは、ABEMAやWINTICKETなどを含むメディア&IP事業全体の営業利益です
- 運営会社:ABEMAは、子会社の株式会社AbemaTVが運営しています。AbemaTVは2015年にテレビ朝日との共同出資で設立され、サイバーエージェントが議決権(株主総会で投票する権利)の55.2%を持っています。2025年9月末時点で債務超過(負債が資産を上回っている状態)で、その額は1,407.5億円です
会社が挙げている課題
会社は、中長期ではメディア&IP事業と広告事業で利益を積み上げ、ゲーム事業でヒットを生み出して、高収益なビジネスモデルへ転換することを目指すとしています。主な経営課題は次の3つです。
- メディア&IP事業:「ABEMA」の規模の拡大、マネタイズ(収益化)の強化による収益性の向上、オリジナルIPの創出・発掘・製作・マネタイズ
- インターネット広告事業:広告効果の最大化を強みにしたシェアの拡大、AI・DX(デジタル技術で業務やサービスを変えること)分野の事業などによる収益性の改善
- ゲーム事業:新しいゲームを続けて出すことと、今あるゲームを長く続けること
あわせて、内部管理体制やコーポレート・ガバナンス(会社を適切に運営・監督する仕組み)を充実させながら、人材の採用・育成・活性化に取り組むとしています。有価証券報告書に、売上や利益の数値目標はありません。
働く人に関わる数字
平均年間給与から男性の育児休業取得率までは、子会社を含まないサイバーエージェントだけ(単体)の値です(2025年9月期)。単体の従業員2,588人のうち、インターネット広告事業が1,646人、ゲーム事業は49人です(連結ではゲーム事業に2,996人)。
- 平均年間給与:913.8万円
- 平均年齢・勤続年数:33.8歳、6.5年
- 管理職に占める女性の割合:28.5%
- 男性の育児休業取得率:60.7%(育児を目的とした休暇を含む)
- 離職率:グループ全体(連結)で9.1%(2025年度)です。前の年度末の人数を基準にした割合で、年度の中で入社して辞めた人は含みません。2023年度は7.4%、2024年度は9.1%でした。会社は、適切な入社・退職は必要だとして、数値目標は置いていません
- 働きがい:年1回のストレスチェック(働く人のストレスの状態を調べる検査)で「働きがいがある」に肯定的に答えた割合は88.6%です(連結、2025年度、回答率74.3%)。会社は、同じストレスチェックを使った企業の結果(2023年4月〜2024年3月の約34万件で73.7%)と比べ、高い水準にあるとしています
採用ページには、次のように書かれています(公式の採用ページ、2026年9月30日確認)。
- 初任給:ビジネスコースとクリエイターコースは月42万円(年俸制504万円)です。エンジニアコースは能力別の給与体系で最低年俸504万円から、高度な技術や実績がある人の「エキスパート認定」は最低年俸720万円からです。何年度の額かは、募集概要のページには書かれていません
- 残業代:固定残業代(決まった時間分の残業代を、前もって給与に含めて払う仕組み)の相当時間は、月給制の職種で時間外80.0時間/月です。裁量労働制(実際に働いた時間ではなく、決めた時間を働いたとみなす仕組み。職種や能力などに応じて2年目以降に適用)では時間外46.0時間/月で、深夜はどちらも46.0時間/月です。超えた分は別に払うとしています。初任給のうち固定残業代にあたる額は書かれていません。平均残業時間は31時間/月(エンジニアコースの募集要項では32.7時間/月)です(どの範囲の、いつの平均かは書かれていません)
- 固定残業代の理由:クリエイターコースのよくある質問のページで、人事の社員が、長時間労働は全く推奨していないとしたうえで、1年の中で業務量や時間に大きな波がある事業の特性に対応するための給与体系だと答えています
- 募集:ビジネス・エンジニア・クリエイターの3つのコースがあり、併願できます。学年・学科・専攻は問いません。ビジネスコースの2028年度新卒採用の本選考は、マイページ登録の締切が2027年3月31日の正午です。ただし、1次選考の定員が埋まると、期間内でも選考は終わるとしています
- 勤務地と配属:ビジネスコースのよくある質問では、原則東京勤務で、インターネット広告事業部のみ大阪・福岡・名古屋に配属の可能性があるとしています。エンジニアとデザイナーは原則東京本社、クリエイター職は東京(渋谷)のみとしています。配属先は本人の希望を聞いて適性を考え、最終的には経営が決めるとしています。エンジニアコースのページには、毎年90%以上が第一希望の事業部に配属されているとあります
有価証券報告書では分からないこと
有価証券報告書で分かるのは、主に会社全体の数字です。部署ごとの忙しさ、職場の雰囲気、事業ごとの給与や離職率は分かりません。有給休暇の取得率も載っていません。
ビジネスコースのよくある質問によると、OB・OG訪問など社員との個別の面談の依頼は現在は受け付けておらず、採用イベントを月に1〜2回のペースで開いているとしています。説明会や採用イベントで、関心のある事業の人に直接聞いてみてください。
志望動機で「将来性」を書くときは
「売上が伸び続けているから」だけでは、ほかの会社にも言える理由になります。会社が掲げるパーパス(存在意義)「新しい力とインターネットで日本の閉塞感を打破する」に共感した、と書くだけでも同じです。
サイバーエージェントは、広告・メディア&IP・ゲームで、事業の中身も会社が挙げる課題も違います。どの事業のどの課題に関わりたいかと、そう考えた自分の経験までつなげると、サイバーエージェントを選ぶ理由になります。
ほかの会社との比べ方は企業研究で他社との違いが分からないとき|3社比較シート、つなぎ方は「理念に共感」を経験と希望職種につなげる方法で説明しています。サイバーエージェントの志望動機を書いたら、お祈り診断で確かめられます。このページの有価証券報告書の要点を応募先の資料として添え、採用側の5つの視点で、根拠が足りない所を見ます。
このページの数字は、2026年9月30日時点で最新の有価証券報告書(2025年9月期)から取りました。億円への換算と、(計算)と書いた値は、有価証券報告書の数字から計算しました。初任給と募集の内容、固定残業代・平均残業時間・勤務地・配属・社員との面談の説明は、公式の採用ページによります(2026年9月30日に確認)。投資の判断材料として書いたものではありません。